21st Styczeń 2010, 01:32 am
Dzisiejsza notka będzie o tym jak pobrać kod HTML strony WWW w aplikacji C++ korzystając z WinSock2.
Pierwszą rzeczą, którą trzeba wiedzieć jest to w jaki sposób robi to przeglądarka internetowa. Zacznę od tego jak wygląda typowy adres strony WWW na przykładzie adresu do działu artykułów na stronie http://www.gamedev.pl/:
http://www.gamedev.pl/articles.php
Powyższy adres składa się z kilku części:
- “http://” – protokół reprezentujący sposób transmisji danych, dzięki niemu przeglądarka wie w jaki sposób komunikować się z serwerem oraz na jaki port wysyłać żądania
- “www.gamedev.pl” – domena na którą będzie wysłane zapytanie – podany adres jest tłumaczony na adres IP przez serwer DNS
- “/articles.php” – adres żądanego plik lub żądanie dla serwera WWW, które aplikacja wykorzystuje do stworzenia nagłówka
Przeglądarka mając adres strony tworzy odpowiedni nagłówek, który zostaje wysłany do serwera WWW. Jak już wspomniałem adresem tego serwera jest domena zawarta w adresie WWW natomiast port jest określany na podstawie protokołu, czyli w przypadku “http://” jest to port 80. Nagłówek HTTP powinien zawierać następujące elementy:
- rodzaj zapytania – w przypadku pobrania strony jest to “GET”
- adres żądanego pliku lub żądanie – to co chcemy od serwera otrzymać, najczęściej jest to adres pliku na serwerze, czyli “/articles.php” w tym przykładzie
- wersja protokołu – typowo HTTP/1.1
- domena hosta
Dodatkowo, jeśli jest to konieczne, można wysłać informacje o tym, jakiej przeglądarki używamy (UserAgent), informacje o akceptowanych plikach, kodowaniu, ciasteczkach oraz czasie trwania połączenia, więcej można dowiedzieć się z tej strony wiki oraz samych nagłówków, które wysyła przeglądarka. Jako ciekawostkę mogę dodać, że istnieje fajna wtyczka dla Firefoxa, która pokazuje nagłówki wysyłane przez przeglądarkę – Live HTTP headers.
Oto nagłówek uzyskany z pomocą tej wtyczki podczas łączenia się do przykładowej strony:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
| GET /articles.php HTTP/1.1
Host: www.gamedev.pl
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; pl; rv:1.9.1.7) Gecko/20091221 Firefox/3.5.7
Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8
Accept-Language: pl,en-us;q=0.7,en;q=0.3
Accept-Encoding: gzip,deflate
Accept-Charset: ISO-8859-2,utf-8;q=0.7,*;q=0.7
Keep-Alive: 300
Connection: keep-alive |
Jak widać jest on trochę długi (usunąłem informacje o ciasteczkach, nie są tutaj potrzebne). Aby pobrać kod strony wystarczą tak naprawdę dwie pierwsze linijki. Jednak ważną rzeczą jest, aby po każdej linijce występowała para znaków \r\n a koniec nagłówka reprezentowany był przez dwie pary tych znaków. W przypadku, gdy nagłówek nie będzie zawierał tak skonstruowanego nagłówka, serwer po prostu udrzuci zapytanie.
Teraz pora na kod C++ z WinSock2, oto on:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
| // Usuwa zbędne definicje z nagłówka
#ifndef WIN32_LEAN_AND_MEAN
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#endif
#include <winsock2.h>
#include <ws2tcpip.h>
#include <string>
#define BUFFER_SIZE 2048
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib") // Niezbędna biblioteka
using namespace std;
int main()
{
//************************************************
// Inicjalizacja WinSock2
//************************************************
WSADATA wsaData;
int error;
ZeroMemory(&wsaData, sizeof(wsaData));
if(FAILED(WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsaData))); // MAKEWORD(2,2) - Wersja WinSock
{
return 1;
}
char recvBuffer[BUFFER_SIZE];
addrinfo hint; // Struktura przechowująca dane o połączeniu
addrinfo* wsResult; // Wskaźnik na rezultat
SOCKET pSocket; // Właściwy pSocket
ZeroMemory(recvBuffer, sizeof(recvBuffer));
ZeroMemory(&hint, sizeof(hint));
hint.ai_family = AF_UNSPEC; // Rodzaj transmisji - nieokreślony
hint.ai_socktype = SOCK_STREAM; // Typ gniazda - strumień
wsResult = NULL;
pSocket = INVALID_SOCKET;
//************************************************
// Tworzenie zapytania
//************************************************
// Wyciąganie informacji z adresu
string httpAddress = "http://www.gamedev.pl/articles.php";
string temp = httpAddress.substr(httpAddress.find("http://") + sizeof("http://") - 1); // Tylko http:// więc można wyciąć
string domain = temp.substr(0, temp.find_first_of('/')); // Domena
string addressTail = temp.substr(temp.find_first_of('/')); // Żądanie pliku
// Tworzenie nagłówka
temp = string("GET ") + addressTail + " HTTP/1.1\r\n"
+ "Host: " + domain + "\r\n"
//+ "User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; pl; rv:1.9.1.5) Gecko/20091102 Firefox/3.5.5\r\n"
//+ "Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8\r\n"
//+ "Accept-Language: pl,en-us;q=0.7,en;q=0.3\r\n"
//+ "Accept-Encoding: gzip,deflate\r\n"
//+ "Accept-Charset: ISO-8859-2,utf-8;q=0.7,*;q=0.7\r\n"
//+ "Keep-Alive: 300\r\n"
//+ "Connection: keep-alive\r\n"
+ "\r\n\r\n";
// Pobieranie IP serwera z serwera DNS
if(FAILED(getaddrinfo(domain.c_str(), TEXT("80"), &hint, &wsResult)))
{
return 1;
}
// Wskaźnik na zwrócone adresy
addrinfo* ptr = wsResult;
// Tworzenie socketu
if(FAILED(socket(wsResult->ai_family, wsResult->ai_socktype, wsResult->ai_protocol)))
{
freeaddrinfo(wsResult);
return 1;
}
//************************************************
// Wysyłanie zapytania
//************************************************
// Łączenie się do serwera
if(FAILED(connect(pSocket, ptr->ai_addr, (int)ptr->ai_addrlen)))
{
goto Error;
}
// Wysyłanie nagłówka
if(FAILED(send(pSocket, temp.c_str(), temp.size(), 0)))
{
goto Error;
}
// Kończenie wysyłania
if(FAILED(shutdown(pSocket, SD_SEND)))
{
goto Error;
}
//************************************************
// Odbieranie danych
//************************************************
string answer;
// Odbieranie danych
do
{
ZeroMemory(recvBuffer, sizeof(recvBuffer));
error = recv(pSocket, recvBuffer, sizeof(recvBuffer), 0);
if(error > 0)
{
answer += string(recvBuffer);
}
}
while(error > 0);
closesocket(pSocket); // Zamknięcie socketu
freeaddrinfo(wsResult); // oraz zwolnienie struktury addrinfo
printf("Kod HTML strony \"http://www.gamedev.pl/articles.php\":\n\n%s", answer.c_str());
return 0;
Error:
closesocket(pSocket);
freeaddrinfo(wsResult);
return 1;
} |
Wynikiem tego kodu jest wyświetlony kod HTML przykładowej strony.
8th Grudzień 2009, 10:39 am
Tym razem będzie mały update dotyczący silnika. Niby nic, ale można się pochwalić.
Po pierwsze Environmental mapping, czyli proste przybliżenie zjawiska odbicia światła na powierzchni ciała oraz załamania światła na granicy dwóch ośrodków. Wymaga dostarczenia tylko dodatkowej tekstury sześciennej (cube-mapa) oraz skorzystania z dwóch dodatkowych funkcji HLSL: refract i reflect. Można go wzbogacić dodatkowo o efekt Fresnela i rozszczepienie chromatyczne. Całość wygląda jak na screenie obok. Efekt ten nie jest trudny do zaimplementowania, więc szczegółów implementacyjnych nie będzie, zresztą są one w książce CG Tutorial.
Kolejną rzeczą jest skybox. Jak nazwa wskazuje, jest to pudełko z tłem nieba, które powoduje, że scena z obiektami nie wygląda po prostu pusto. Poniżej przedstawiam trzy kroki rysowania skyboxa:
- Potrzebne jest pudełko wraz z teksturą, którą jest już wspomniana wcześniej cube-mapa. Biblioteka D3DX posiada do tego odpowiednią funkcję: D3DXCreateBox(), która jako parametry przyjmuje wymiary pudełka. Najlepiej jest stworzyć sześcian 1:1:1.
- Pudełko powinno obracać się razem z kamerą, ale nie może zmieniać swojej pozycji. Aby to osiągnąć należy użyć tylko macierzy widoku i projekcji. przy czym ostatni wiersz tej pierwszej powinien mieć takie wartości: (0, 0, 0, 1).
- Skybox powinien być pierwszym elementem rysowanym na scenie, a dodatkowym warunkiem koniecznym by był on tłem całej sceny jest wyłączenie zapisu do ZBuffera. Dzięki temu każdy kolejny obiekt sceny będzie rysowany zawsze przed skyboxem. Aby odczytać kolor tekstury zamiast funkcji tex2D należy wykorzystać funkcję texCUBE, do której jako współrzędne tekstury przekazuje się pozycję danego pixela.
Jak widać nie jest to skomplikowane, a dzięki temu scena wygląda o wiele lepiej.
25th Wrzesień 2009, 11:14 pm
Już trochę czasu temu postanowiłem napisać konwerter wspomnianego formatu .sdkmesh do .x i w końcu dopiąłem swego. Mimo tego, że jak już wcześniej wspomniałem, format ten nie nadaje się do modeli animowanych (posiada informacje o animacji, ale nie ma informacji o kościach), można ostatecznie wyciągnąć z niego model statyczny.
To właśnie robi poniższa aplikacja. Wystarczy tylko przeciągnąć plik .sdkmesh na plik aplikacji i w katalogu mesha źródłowego pojawia się wygenerowany plik w formacie .x.
Pobierz
18th Wrzesień 2009, 09:55 pm
Stwierdziłem, że wypadałoby się wreszcie odezwać po kolejnej długiej nieobecności. W końcu udało mi się zaimplementować Skinning w silniku, oczywiście bazując na przykładzie SkinnedMesh z DX SDK. W praktyce zrobiłem to co było w ów sample’u, a jedyną różnicą jest miejsce położenia kości, które u mnie znajdują się w hierarchii zaraz za modelem. Samą hierarchię tworzą modele (zwykłe drzewo, które ustanawia hierarchię na podstawie której tworzone są wynikowe macierze świata dla tych modeli). Póki co mam tylko dwa rodzaje modeli: StaticMesh i SkinnedMesh, ale bez problemu można do niej wstawić innego rodzaju obiekty, które występują na scenie.
Kolejną sprawą są stosowane przeze mnie formaty. Otóż w poprzedniej notce napisałem jakoby format .x był bardzo prostym formatem. Nic bardziej mylnego, jest on bardziej złożony niż myślałem (chodzi mi tylko o format modeli, nie o system zapisu danych). W standardowym pliku .x może znajdować się więcej modeli, które są ułożone w hierarchię, a do ich załadowania służy funkcja:
D3DXLoadMeshHierarchyFromX(…);
Funkcja ta ładuje nie tyko wspomnianą hierarchię meshy, ale również informacje o kościach i animacji. Niestety format materiałów dalej nie zawiera nic więcej poza strukturą D3DMATERIAL9 i nazwą tekstury diffuse.
Natomiast format SDKMesh jest jeszcze gorszy (mimo jednej zalety, że posiada nazwy dla tekstur normal i specular), ponieważ nie posiada on żadnych informacji o kościach mimo, że są informacje o animacji. Po prostu wczytywany mesh jest już przekonwertowany i gotowy do wyświetlenia (co blokuje możliwość prostego użycia ID3DXSkinInfo, którym mógłbym software’owo przekształcić model np. do kolizji per vertex).
3rd Sierpień 2009, 11:20 pm
Pisząc różne efekty graficzne, w pewnym momencie możemy stwierdzić, że potrzebujemy jakiegoś innego modelu. Wtedy nasuwa się również pytanie “skąd wziąć taki model?”. Tutaj przychodzi z pomocą DirectX SDK, które posiada dużą ilość różnych modeli w formacie .x oraz .sdkmesh. Z formatem .x można sobie poradzić funkcją
Funkcja ta wczytuje i parsuje model, zwracając wskaźnik, z którego można już korzystać.
Niestety format .x jest bardzo prosty, ponieważ zawiera on tylko jeden zestaw materiałów i teksturę diffuse na subset. Problem ten rozwiązano tworząc nowy format z rozszerzeniem .sdkmesh. Powstał on i jest wykorzystywany na potrzeby przykładów Direct3D 10. Pliki tego formatu mogą zawierać kilka modeli, podzielonych na kilka subsetów. Materiały zostały rozszerzone o tekstury normal i specular. Dodane zostały również informacje o klatkach animacji, natomiast szczegóły danej klatki zawiera osobny plik z rozszerzeniem .sdkmesh_anim. Więcej szczegółów dotyczących tego formatu znajduje się w dokumentacji pod hasłem “Overview of the SDK Mesh File Format”.
Postanowiłem się zainteresować tym formatem nie tylko z powodu tego, że część modeli jest w nim zapisana, ale potrzebowałem modeli, które mógłbym wykorzystać do mojej zabawy z animacją opartą na klatkach kluczowych. Właśnie z tego powodu napisałem aplikację, którą tu zamieszczam. SDKMeshInfo jest programem do podglądu bebechów plików .sdkmesh. Nie posiada on opcji ich wyświetlania, ale pokazuje pełne dane z nagłówków zawartych we wskazanym pliku.
Download
26th Lipiec 2009, 01:46 am
Postanowiłem wreszcie zająć się wyświetlaniem grafiki opartej na shaderach. Stworzyłem sobie prosty framework oparty na moim “silniku”, który jest aktualnie tylko szkieletem aplikacji. Framework składa się z kilku klas, których zadaniem jest uprościć wykonywanie różnych rzeczy. Aktualnie w zestawie jest kamerka FPP, prosty system cząsteczek oraz klasy do wczytywania modeli i zarządzania efektami.
Na dole tej notki znajduje się link do aplikacji, która reprezentuje aktualny stan kodu. Aplikacja wyświetla 4 modele wczytane z plików w formacie .x, 1 model z formatu .sdkmesh oraz cząsteczki, których pozycja obliczana jest w shaderze. Światło użyte w scenie jest punktowe, a obliczenia są wykonywane w pixel shaderze. Materiały modeli pochodzą z ich plików, dlatego nie wszystko wygląda super ;).
Kamerkę obsługuje się za pomocą myszy i klawiszy WSAD, a światło za pomocą strzałek oraz klawiszy PG_UP i PG_DN.
Pobierz
16th Lipiec 2009, 09:31 pm
Tym razem chciałbym przedstawić mój nowy program. NViDo jest to aplikacja do pobierania filmów z serwisów takich jak Youtube. Zaletą programu jest prostota obsługi, która może sprowadzić się do skopiowania linku do schowka i wciśnięciu skrótu klawiszowego “SHIFT + ALT + D”. Innymi funkcjami aplikacji są:
odtworzenie filmu zaraz po ściągnięciu
- tworzenie historii pobranych plików wideo (z której można bezpośrednio odpalić dany plik)
- pobieranie również wersji HD jeżeli istnieje w serwisie
Aktualnie ilość serwisów, które NViDo obsługuje nie jest szałowa, ponieważ są to tylko (już wspomniany) Youtube i Vimeo (w przyszłości pewnie dodam więcej). Aplikacja jest w miarę odbugowana, jeśli wystąpią jakieś błędy to postaram się naprawić (choć nie obiecuję).
Pobierz
W tym miejscu chciałbym zareklamować również inną aplikację tego typu, a mianowicie jDownloader. Ten program, oprócz tego, że automatycznie pobiera pliki z takich serwisów jak rapidshare, potrafi ściągać filmy z większości znanych serwisów podobnych do Youtube.

26th Czerwiec 2009, 04:24 pm
Podczas dalszego kodowania mojego silnika natrafiłem na bardzo dziwny błąd kompilatora Visual Studio. Zaczynając od początku – mam oto taki kod:
enum
{
// Rozmiary pól
MAX_BITS_INDEX = sizeof(Size_t) * 4,
MAX_BITS_MAGIC = sizeof(Size_t) * 4,
// Maksymalne wartości pól (Przesunięcie 1 w dwóch operacjach, ponieważ inaczej kompilator nie daje rady)
MAX_INDEX = ((1 << MAX_BITS_INDEX / 2) << MAX_BITS_INDEX / 2) - 1,
MAX_MAGIC = ((1 << MAX_BITS_MAGIC / 2) << MAX_BITS_MAGIC / 2) - 1
};
/* ... */
// handle = 0x0000000400000006; - przykladowo
// Size_t ma rozmiar wskaźnika (jest zależny od platformy)
Size_t value = handle & MAX_MAGIC;
Otóż problem z tym kodem jest taki, że gdy zostanie skompilowany na platformę x64, zostaje wygenerowany następujący kod w assemblerze:
79: {
80: Size_t value = handle & MAX_MAGIC;
000000013FC96F94 mov rax,qword ptr [handle]
000000013FC96F9C mov qword ptr [value],rax
81: if(value == *it) return true; // Dalszy kod
Jak widać problem polega na braku kluczowej instrukcji and, której zadaniem jest odcięcie najstarszych 32-bitów. Dla porównania kod assemblera wygenerowanego dla platformy x86 jest następujący:
79: {
80: Size_t value = handle & MAX_MAGIC;
00DC9DDC mov eax,dword ptr [handle]
00DC9DDF and eax,0FFFFh
00DC9DE4 mov dword ptr [value],eax
81: if(value == *it) return true; // Dalszy kod
Tutaj instrukcja ta występuje.
Błąd ten jednak nie występuje gdy samemu sprecyzuję stałą, tj.:
Size_t value = handle & 0xffffffff;
W tym przypadku zostanie wygenerowany poprawny kod.
Wniosek jest taki, że kompilator widząc operację and zmiennej ze stałą typu enum (który przechowuje wartości 32-bitowe), traktuje tą zmienną jako typ 32-bitowy. W tym przypadku stwierdza, że instrukcja and nie ma sensu, bo wartość MAX_MAGIC zawiera maksymalną wartość (0xffffffff). Według mnie jest to ewidentny błąd i nie powinno takie coś wystąpić.
// Edit :)
Problemem oczywiście jest to, że enum jest tak naprawdę typem int, więc się dokładnie tak zachowuje.
7th Czerwiec 2009, 02:34 pm
Już od jakiegoś czasu zanoszę się z wrzuceniem programów, które musiałem przygotowywać na zajęcia laboratoryjne z Systemów operacyjnych. Oczywiście wiadomo że “chęci największe, gdy możliwości najmniejsze”, więc wrzucam je dopiero teraz, gdy mam dostęp do komputera. Wszystko przez firmę ASUS, która zapewniła mi odwyk od komputera dzięki długoterminowej naprawie notebooka (niech będą przeklęci! :P).
Wracając do tematu, programy które należało przygotowywać miały symulować działania algorytmów takich jak:
- planowanie dostępu do procesora
- planowanie dostępu do dysku twardego
- pamięć wirtualna
Programy te nie są zbyt wyszukane, ale spełniają założenia. Oczywiście na przekór temu, czego używamy na wydziale (Java), swoje programy pisałem w C++. Programy są “prawie” multiplatformowe. Aby ruszyły pod linuksem wystarczy zamienić kilka funkcji i nagłówków na ich odpowiedniki.
Zadanie 1
Zadanie 2
Zadanie 3
Zadanie 4
3rd Marzec 2009, 05:38 pm
Jak się okazuje nic nie jest na początku idealne. Dzięki uwagom Revo udało mi się usprawnić szablon automatycznych uchwytów. Revo poradził mi dodanie dodatkowego wskaźnika na licznik odwołań do danego zasobu. Dzięki temu możliwe było usunięcie jednej funkcji wirtualnej, a druga została sprowadzona do roli sprzątaczki, która zostaje wywołana tylko w momencie, gdy licznik osiąga wartość 0. Dodatkowo dodałem sprawdzenie czy uchwyt nie jest zerowy przed odwołaniem się do wskaźników.
Poniżej znajduję się kod poprawionej klasy szablonowej AutomaticHandle:
typedef unsigned int Dword;
template< typename TAG>
class AutomaticHandle
{
public:
// Podstawowy konstruktor
AutomaticHandle(NLib::Dword handle, MHandleMgr* manager, NLib::Dword* resCounter) : m_handle(handle), m_manager(manager), m_resCounter(resCounter)
{ if(m_handle) ++(*m_resCounter); }
// Konstruktor kopiujący
AutomaticHandle(const AutomaticHandle& src) : m_manager(src.m_manager), m_handle(src.m_handle), m_resCounter(src.m_resCounter)
{ if(m_handle) ++(*m_resCounter); }
// Destruktor
~AutomaticHandle()
{
if(m_handle)
{ if(!(--(*m_resCounter))) m_manager->ReleaseResource(m_handle); }
}
// Operator przypisania
const AutomaticHandle& operator =(const AutomaticHandle& src)
{
if(m_handle)
{ if(!(--(*m_resCounter))) m_manager->ReleaseResource(m_handle); }
m_handle = src.m_handle;
if(m_handle) ++(*(m_resCounter = src.m_resCounter));
return src;
}
// Operator równości
bool operator ==(const AutomaticHandle& src)
{ return m_handle == src.m_handle; }
// Operator różności
bool operator !=(const AutomaticHandle& src)
{ return m_handle != src.m_handle; }
// Operator Dword
operator NLib::Dword() const
{ return m_handle; }
// Operator bool
operator bool() const
{ return !!m_handle; }
private:
// Uchwyt
NLib::Dword m_handle;
// Wskaźnik do managera
MHandleMgr* m_manager;
// Wskaźnik do licznika zasobu
NLib::Dword* m_resCounter;
};
Kolejną klasą jest AutoHandleMgr, czyli klasa implementująca obsługę automatycznych uchwytów. Aktualnie tylko trzy funkcje są dostępne klasie pochodnej, w tym jedna dla uchwytów. Klasa ta posiada jedną funkcję abstrakcyjną, w której po zdefiniowaniu w klasie pochodnej należy usuwać odpowiednie zasoby zgodnie z przekazanym indeksem.
Oto jej definicja:
typedef unsigned int Dword;
class AutoHandleMgr
{
// Unia do wyciągania informacji z uchwytu
enum
{
// Rozmiary pól
MAX_BITS_INDEX = sizeof(NLib::Dword) * 4,
MAX_BITS_MAGIC = sizeof(NLib::Dword) * 4,
// Maksymalne wartości pól
MAX_INDEX = (1 << MAX_BITS_INDEX) - 1,
MAX_MAGIC = (1 << MAX_BITS_MAGIC) - 1
};
public:
// Funkcja do zwracania uchwytu
void ReleaseResource(NLib::Dword handle)
{
NAssert(GetIndex(handle) < m_magicValues.size(), "Wrong Handle");
NAssert(CheckMagic(handle), "Wrong handle");
DeleteHandleAt(GetIndex(handle));
ReleaseResourceByIndex(GetIndex(handle));
}
protected:
// Funkcja tworzy nowy uchwyt i go zwraca
// Index zawarty w uchwycie odpowiada indeksowi w tablicy z danymi
// w odziedziczonej klasie
NLib::Dword CreateNewHandle()
{
NLib::Dword handle;
static NLib::Dword s_autoMagic = 0;
if(++s_autoMagic > MAX_MAGIC) s_autoMagic = 1; // 0 oznacza pusty uchwyt
// Jeżeli nie ma wolnych miejsc to tworze nowy index
if(m_freeSlots.empty())
{
handle = m_magicValues.size() << (MAX_BITS_INDEX - 1);
m_magicValues.push_back(s_autoMagic);
}
else
{
handle = m_freeSlots.back() << (MAX_BITS_INDEX - 1);
m_magicValues[m_freeSlots.back()] = s_autoMagic;
m_freeSlots.pop_back();
}
handle |= s_autoMagic;
return handle;
}
// Funkcja zwraca index
NLib::Dword GetIndex(NLib::Dword handle)
{ return (handle >> (MAX_BITS_INDEX - 1)) & MAX_INDEX; }
private:
// Funkcja kasuje wskazany uchwyt
void DeleteHandleAt(NLib::Dword index)
{ m_freeSlots.push_back(index);
m_magicValues[index] = 0; }
// Funkcja zwraca część magiczną
NLib::Dword GetMagic(NLib::Dword handle)
{ return handle & MAX_MAGIC; }
// Funkcja sprawdzająca wartośc magic
bool CheckMagic(NLib::Dword handle)
{ NAssert(GetIndex(handle) < m_magicValues.size(), "Wrong Handle");
return GetMagic(handle) == m_magicValues[GetIndex(handle)]; }
private:
// Funkcja dekrementująca licznik w zasobach
virtual void ReleaseResourceByIndex(NLib::Dword index) = 0;
private:
// Vector zawierający magiczne wartości
std::vector m_magicValues;
// Vector zawierający indeksy z wolnymi miejscami
std::vector m_freeSlots;
};
W przypadku tego menadżera uchwyty muszą być usunięte przed nim, inaczej pojawią się błędy z dostępem do pamięci.